Урок знакомство с черепашкой

Урок информатики в 6 классе "Создание движения черепашки"

урок знакомство с черепашкой

Цель урока: научить учащихся загружать Logo Writer и приступать к работе с исполнителем "Черепашка"; ознакомить с командами перемещения. В конспекте описаны 7 уроков от знакомства со средой ЛогоМиры до УРОК 3. ЛогоМиры. Черепашка меняет облик. Лого Миры. Цель урока: Знакомство со средой программирования ЛОГО миры. изучить основные команды исполнителя "Черепашка».

Чтобы правильно выбрать направление движения существует команда: Использование этой команды удобнокогда черепашка одета в формутак как под формой не виднокуда смотрит ее голова.

К примерув строке Инструкция для черепашки —самолета можно было бы написать: Тогда бы не пришлось бы поворачивать черепашку вручнуюили задавать направление движения из Поля команд.

Подумайтеа что бы произошло в режиме Много раз, если бы вы написали в Личной карточке: У черепашки есть командыкоторые состоят из двух словсоединенных нижним подчеркиванием. Итак, сегодня мы будем учиться моделировать движение со сменой форм. Если вы внимательно рассматривали картинки форм, то заметили, что некоторые формы повторяются два или три раза с небольшими изменениями. Речь идет об одной и той же форме, запечатлевшей разные моменты движения. Если быстро менять кадры с разными моментами движения, появится впечатление движения.

Этот прием лежит в основе анимации. Плато в году. Фазы рисунка были нанесены на барабан незамысловатого прибора. При простом вращении барабана рисованный человечек бежал, размахивая руками.

  • Конспект урока по информатике "Знакомство со средой ЛогоМиры"
  • Конспект уроков в среде ЛогоМиры
  • Урок информатики в 6 классе "Создание движения черепашки"

Спустя 45 лет французский художник-изобретатель Э. Быстро менять формы вручную невозможно.

урок знакомство с черепашкой

Для автоматической смены формы в ЛогоМирах предусмотрена команда: Входной параметр может быть числом от 0 до 60, обозначающим номер формы. Чтобы получить эффект движениянужно задать черепашке команды поочередной смены форм фаз движения Рассмотрим пример: Заходим в программу ЛогоМиры.

Видим у пчелы две формы. Развернем черепашку головой в ту сторону, куда полетит наша пчела на восток. Вызовем Личную карточку черепашки и в поле инструкция пишем: Задайте режим Много. Не забывать правила написания команд! Теперь щелкнем по черепашке и видим, что пчела полетела.

Урок изучения нового материала по теме: "Знакомство с LOGO"

Мы уже знаемчто наша черепашка может переодеваться. Костюмы черепашки хранятся в Поле форм. Обратите внимание, что часть окошек пуста. В них мы можем создавать собственные формы. Чтобы создать своюсовершенно новую форму: Откройте Поле форм и дважды щелкните по пустой клетке меню форм. Одновременно появятся инструменты графического редактора см. У некоторых персонажей есть только одна форма и чтобы привести в движение эту форму ,необходимо создать дополнительные формы с небольшим изменениемотражающим его характерные моменты движения.

Откройте новый лист вашего проекта. Создайте новую фазу движения рыбки по приведенному алгоритму: Алгоритм создания фазы движения экранного объекта: Двойным щелчком по копии откройте Редактор форм ; С помощью инструментов графики внесите небольшие изменения в форму поднимите верхний плавничокнарисуйте пузырьки из рта рыбкии откройте глаз у рыбкикак показано на рис.

С понятием модель и моделирование вы уже знакомы. С моделями вы часто сталкиваетесь в учебе: В графическом редакторе вы создавали модель — рисунок цветкаотражая в нем его строение лепесток, пестик, рыльце и. В данных моделях мы отражали строение объекта, его свойства.

урок знакомство с черепашкой

Любой объект может характеризоваться не только его строением, свойствами но и действиями, которые он производит. Например, главное свойственное автомобилю действие — это движение.

Конспект урока по информатике "Знакомство со средой ЛогоМиры"

Среда ЛогоМиры позволяет моделировать такие свойства объектов как размер, форму, цвет черепашки, а также и различные действия экранных героев движение, звучание. Особое внимание при моделировании микромира мы будем уделять движению. В движениикак правиломожно выделить общее направление и отклонения от общего направления. Напримердля корабля путь из одного порта в другой — это общее направлениеа подъемы на волнах — отклонения от общего направления. Попробуем смоделировать движение собачки.

Повторение пройденного материала 8 мин. Ознакомление с новым материалом 15 мин. Первичное осмысление и применение изученного материала 10 мин. Постановка домашнего задания 3 мин. Подведение итогов урока 2 мин. Постановка цели урока Взаимное приветствие, определение отсутствующих, проверка подготовленности учащихся к уроку. Мотивационная заставка — чтение девиза урока, объявление темы урока и критерии оценок, которые ребята могут получить во время работы на уроке.

Ученики сидят по группам, им раздаются листочки с заданиями, каждый листочек подписан: У каждого на парте карточка с практическим заданием. После каждого вида работ ученик сдает листок с решением на проверку. Учитель проверяет и выставляет результат набранных баллов в таблицу. Кроссворд Устройство для ввода информации 10 букв. Устройство для вывода информации 7 букв. Устройство, облегчающее ввод информации 4 буквы. Для хранения информации служит … 6 букв.

Что может оказать друг в трудную минуту 6 букв. Печатающее устройство 7 букв. Одно из основных устройств компьютера, 2 слова 13 букв. Ознакомление с новым материалом Исполнителем называется человек, животное или техническое устройство, которые понимают и умеют исполнять задаваемые команды. Набор понятных исполнителю команд называется системой команд исполнителя СКИ. С этого урока мы начинаем изучать язык программирования Лого.